o 2024 é o segundo melhor no total de vendas de jogos sociais de San Cassa de Lisboa, com mais de 3,1 bilhões de euros A quantidade máxima de recompensa sempre paga. um Raspadinha se destaca e se encarrega de mais da metade do valor (58,8%).
“Sobre a loteria instantânea, sua taxa de crescimento marginal é de 0,6%, aumentando de 1.836 m € para 1,848 m €mantenha o nível representativo no portfólio (58,8%) ”, Pode ser lido na declaração do templo.
De acordo com relatórios e contas do Departamento de Jogos de Santa Casa Daimericórdia, a agência fechou em 2024 em 2024, “O segundo melhor resultado em sua história em termos de vendas totais foi o segundo melhor resultado em vendas totais, com um volume de 3142,9 milhões de euros (apenas em 2019)”.
Este valor, O estado recebeu um total de 895,5 milhões de euros, alocando 673 milhões de euros, distribuindo resultados para beneficiários e 211,6 milhões de euros, o maior já gerado pela venda de jogos sociais.”.
"Em 2024, os jogos de Santa Casa pagaram os jogadores o maior prêmio, totalizando € 2,073,2 milhões", diz o relatório.
De acordo com o provedor de Santa Casa, 2024 é "o ano de venda do maior valor através de canais digitais" e acredita que é necessário perceber que "é uma tendência que não pode ser feita em jogos sociais".
No entanto, ele enfatizou A agência explora os jogos sociais que "têm sua base básica e são a base básica para a comercialização" e a rede de mediadores garante que a Santa Casa continuará "respeitando totalmente" o jogo aprovado aprovado.
O problema de dependência é um problema
Embora os jogos sociais sejam a principal fonte de receita da instituição, O problema de dependência é um problema, embora o provedor observe que "os jogos sociais não excedem 15% do total de jogos em Portugal" e "arranham cerca de 7%"..
Por outro lado, enfatiza Santa Casa fornece linhas de suporte para casos de dependênciaAo apoiar o apoio do jogador, "65% das chamadas recebidas não têm nada a ver com jogos sociais".
Portanto, ele achava necessário se concentrar no fenômeno dos jogos on -line e encontrar soluções, apontando que era um "desafio para a sociedade como um todo".
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